您现在的位置是:娱乐 >>正文

宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求

娱乐5535人已围观

简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表 ...

自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高称魂类游戏并非创新!宫崎<strong></strong>只是英高设计理念满足玩家需求

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。

宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。

随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。

Tags:

相关文章

  • 三国天下归心荀彧培养攻略分享

    娱乐

    在三国天下归心游戏中荀彧是一个智力辅助保护型角色,部分玩家不知道荀彧应该如何培养以及配队,下面就为大家带来三国天下归心游戏中荀彧的培养方法攻略分享,有需要的玩家可以参考。三国天下归心荀彧培养天赋技能【 ...

    娱乐

    阅读更多
  • 男子购彩不足2个月揽大乐透973万 每次只买几十元

    娱乐

    大奖得主领奖照片10月中旬以来,南宁购彩者好运连连,不到2个月的时间已累计中出4注超级大乐透一等奖。12月10日,这份幸运再度降临,一位南宁购彩者喜获超级大乐透第25141期1注一等奖,单票奖金高达9 ...

    娱乐

    阅读更多
  • 最强祖师万相魔域第二章通关攻略

    娱乐

    在最强祖师游戏中有一个玩法活动为万相魔域,其中部分玩家不知道万相魔域第二章摧毁阵基应该怎么过,下面就为大家带来最强祖师游戏中万相魔域第二章的通关攻略分享,有需要的玩家可以参考。最强祖师万相魔域第二章这 ...

    娱乐

    阅读更多